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2011年5月

2011/05/30

CSブログ連載シリーズ 松下的コンピュータゲームの世界

2011/05/30

第6話 ゲームを面白くするサイエンス???

Korgm3_n_miku

こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。

いつの間にか台風がどこかに行ってしまいましたが、松下研究室はいつでも風速100万メートルです・・・。(くるくるマークのやつがいます)
さて、ここまではゲームを面白くするサイエンスについて語ってまいりましたが、この世の中にはサイエンスでは解き明かせそうにもない事象も数多く存在しています。
そのような中で、松下的にずっと追い求めているのは、「音楽」です。

なぜ「短調」は悲しく聞こえるのしょうか?(3度の音がたった半音下がっているだけなのに・・・)
ゲームのボス戦の時に明るい調子の行進曲をかけると、どうして凶悪きわまりないボスキャラが(笑)になってしまうのでしょうか?

すべては、人間の「感性」であると片付けてしまうのは簡単なのですが、コンピュータゲームを面白くするために計り知れない貢献をしてきたと思われる「音楽」をスルーしてしまうのは、大変もったいないことだと思います。

そして、数あるエンターテイメントの中で、最後まで残っていて欲しい1つとして絶大な支持を集めているものこそが「音楽」であるという調査結果からも、日々楽器演奏を続けていきたいと考えております。

Telecaster_n_miku

そうです。良い音のためには太い弦を張り、厳しいチョーキングに打ち勝ってこそ、未来があるというものです。

今はまだ1弦=010ですが、いつかはあのSRVのように、013で心をサイエンスしてみたいものです。

(練習曲:Couldn't Stand The Weather・・・邦題:テキサスハリケーン・・・未だ道遠し)

Soichiro C. Matsushita

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2011/05/23

CSブログ連載シリーズ 松下的コンピュータゲームの世界

2011/05/23

第5話 松下的コンピュータゲームの世界・第1回公演を行いました

Opencampusopening_2

  こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。去る5月22日(日)には、季節外れの嵐のような天気の中、東京工科大学オープンキャンパスにて第1回公演を行いました。

当日は、朝方の真夏の暑さから、午後に入っての豪雨&急転直下の気温低下で、公演開始の午後3時ごろには既に夕方のような雰囲気となっておりました。
そのような中で多数の方にご参加を頂き、大変感謝をいたしております。

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 この公演は、オフィシャルには「模擬授業」と呼ばれており、実際に行われている授業をダイジェストにてご紹介することで大学での学びを広く知って頂こうというものです。
そして、今回はコンピュータサイエンス学部の2年生向け専門科目「コンピュータゲーム基礎」より、ゲームを面白くするためのサイエンスについて述べさせて頂きました。

この中では、人間の限界をわずか数行のプログラムで確かめる「ニュータイプテスト」や、この世界にインパクトを与えたコンピュータゲームの歴史解説を通じ、ゲームの面白さを生み出しているのは、「人が人を喜ばせるために、コンピュータで何ができるのかを懸命に考えること」であったという結論にたどりつきました。

そして、このことは、人とは何であるのかを知ることの大切さへとつながっていきます。

  さて、次回のイベントですが、来る6月26日(日)に、研究展示という形にて出演させて頂く予定となっております。この中では、まだ誰も見たことのない不思議なコンピュータをご紹介することで、「人とは何であるのか」を知るために松下研究室(CSE)が行ってきた成果を、是非とも体験して頂ければと思います。

  それでは、「松下的コンピュータゲームの世界」、まだまだ続いてまいります!

Soichiro C. Matsushita

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2011/05/16

CSブログ連載シリーズ 松下的コンピュータゲームの世界

2011/05/16

第4話 ゲームを面白くするには何ビット必要でしょう?

こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。相変わらずディスガイア4のやりすぎで、時々ジオブロックが夢に出てまいります。

そのような中で、今週は「何ビットあれば面白いゲームが作れるのか?」について考えてみたいと思います。

Pcenginecdrom2

Bombermanhucard_2 

[ 写真は、1991年(今から20年前)に発売されたテレビゲーム機、PCエンジンDUO(NEC)ですが、恐らく松下が最も影響&感銘を受けたゲーム機の1つです。
このマシンはファミリーコンピュータ(任天堂)とほぼ同世代のコンピュータを搭載していながら、どうすればゲームが面白くなるのかを真面目にサイエンスすることで、ゲームの世界に変革を起こしました。

搭載されているメインコンピュータ(CPU)の計算スピードは、スマートフォンの数100分の1以下で、しかも一度に計算できる数は0から255まで(8ビット)。
にもかかわらず、写真のボンバーマン(もちろんマルチタップで4人対戦をしていました)を始め、記憶に残る数々の名作を生みだしています。

ではなぜ?

<仮説1>当時はコンピュータゲームが世に出始めたばかりで、単に珍しかった

<仮説2>何とかして人々を楽しませようとするマインドが性能の壁を打ち破った

 果たしてどちらが本当の理由だったのでしょう?今週末の日曜日(5月22日)には、オープンキャンパスの模擬授業にて、この辺りのことを熱く語ってみたいと思います。

それではまた。

Soichiro C. Matsushita

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2011/05/09

CSブログ連載シリーズ 松下的コンピュータゲームの世界

2011/05/09

第3話 5月連休といえばイベントでしょう!

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こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。なんだかあっという間に5月連休が明けてしまいましたが、いかがお過ごしでしたでしょうか?

10連休という方も多かったのではと思いますが、こんな時こそ「やり込み系」コンピュータゲームの出番なのかも知れません。
(すみません。ディスガイア4のやり過ぎで目が少し変です・・・)

 さて一方、松下ですが、連休といえば恒例のイベントに行って参りました。
「東4」でお分かりになる可能性がとても高いと思いますが、夏○○、冬○○でも有名な、あの場所でございます。
そして、イベントでは恒例とも言える、何が先にあるのかよく分からない行列に並んだ結果、「当たり」なのか「はずれ」なのかも、これまたよく分からない整理券をGetいたしました。

Lottery20110430_2

この整理券は、いわゆる「限定品列」への入場順を決めるためのものなのですが、研究室の総力(3名)を結集し、苦節4年目にして初の完全勝利となりました。
なお、当日の戦果につきましては、来る5月22日(日)に八王子キャンパスにて開催されるオープンキャンパス(模擬授業)の中で、間違って披露してしまうかも知れません。

「限定品」はその名の通り、限られた数しか作られていない品物のことですが、最近ではコンピュータゲームにも多くの場合「初回限定版」が存在しています。
そして、もしも整理券番号が△△番以下でないと遊べないコンピュータゲームがあったとしたら・・・などと考えていたら、もうすぐ授業です。

Soichiro C. Matsushita

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