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CSブログ連載シリーズ 松下的コンピュータゲームの世界

第4話 ゲームを面白くするには何ビット必要でしょう?

こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。相変わらずディスガイア4のやりすぎで、時々ジオブロックが夢に出てまいります。

そのような中で、今週は「何ビットあれば面白いゲームが作れるのか?」について考えてみたいと思います。

Pcenginecdrom2

Bombermanhucard_2 

[ 写真は、1991年(今から20年前)に発売されたテレビゲーム機、PCエンジンDUO(NEC)ですが、恐らく松下が最も影響&感銘を受けたゲーム機の1つです。
このマシンはファミリーコンピュータ(任天堂)とほぼ同世代のコンピュータを搭載していながら、どうすればゲームが面白くなるのかを真面目にサイエンスすることで、ゲームの世界に変革を起こしました。

搭載されているメインコンピュータ(CPU)の計算スピードは、スマートフォンの数100分の1以下で、しかも一度に計算できる数は0から255まで(8ビット)。
にもかかわらず、写真のボンバーマン(もちろんマルチタップで4人対戦をしていました)を始め、記憶に残る数々の名作を生みだしています。

ではなぜ?

<仮説1>当時はコンピュータゲームが世に出始めたばかりで、単に珍しかった

<仮説2>何とかして人々を楽しませようとするマインドが性能の壁を打ち破った

 果たしてどちらが本当の理由だったのでしょう?今週末の日曜日(5月22日)には、オープンキャンパスの模擬授業にて、この辺りのことを熱く語ってみたいと思います。

それではまた。

Soichiro C. Matsushita

2011年5月16日 (月)

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