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2011年10月

2011/10/26

CSブログ連載シリーズ 松下的コンピュータゲームの世界

2011/10/26

第21話 そして鰯(イワシ)が完成しました

Iwashi3a

Iwashi3b

 半年間にも及んだゲームプレイの果てに、ついに例のイワシが完成いたしました。
鱗(うろこ)の質感や、光沢感にこだわったとの事ですが、言われなければ、まさか紙粘土でできているとは思えない仕上がりです。

Valiwashi

 こちらは、ゲーム(魔界戦記ディスガイア4:日本一ソフトウエア)とともに公開されていたイラストが描かれたヴァルバトーゼ閣下のポストカードですが、本来は剣があったと思われる場所が、なかなか残念な感じに何かと入れ替わっております。(ゲーム中では、むしろこの残念な感じが重要だったのではと思いますが)

 一般的にゲームの終わりはラスボスが倒されることといった、前もって設定された事柄をもって達成されることになっているかと思います。
しかしながら一方で、ゲームをプレイする側がラストを決める(あるいは、あえてラストを決めない?)のもアリなのではないでしょうか。


 今回のゲームでも、凶悪なラスボス(プリニガー轟?)ではなく、最も弱いイワシ(しかも魔界最弱のプリニーの餌???)の記念碑がラストを飾ることになったように。

 それではまた!

Soichiro C. Matsushita (テイルズオブエクシリアは2周目に突入しました)

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2011/10/18

CSブログ連載シリーズ 松下的コンピュータゲームの世界

2011/10/18

第20話 ナンセンスをもってナンセンスが終了しました

Iwashi1

 こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。またしても脈絡なく続くこのシリーズですが、ついにディスガイア4(PS3・日本一ソフトウエア)が終了となりました。

そして、研究室では着々と「いわし」の制作が進んでおります。(ほぼ実寸大・・・要するに、鰯のフィギュア?。モデルはおそらく「マイワシ」だと思われます)

Iwashi2

 こちらが製作風景(?)となりますが、どうやら若干あやしい絵の具で着色されている模様です。材質は紙ねんどとの事で、本当に紙のように軽いです。

Disgaeaiwashi

 そして、卒業アルバム代わりに攻略本(本の上に、先のイワシのフィギュアが乗っております)を入手して、今年春先から約半年間に及んだナンセンス探求への旅は終了となりました。

ここまでの公式なプレイ時間は400時間を超え、リセットによるやり直し時間を加算すれば、恐らく500時間に到達していたものと思われます。

恐らく、ただ単に「ナンセンス」なだけでは、500時間(=連続で約20日以上)ものプレイ時間を説明することは難しいと思います。

その一方で、何が「終了」をもたらすことになったのかについては、研究してみる価値がありそうです。(もちろん、イワシフィギュアが関係している危険性がありますが)
多くのゲームソフトが、ずっと短い時間でプレイされ、そのまま2度と起動されない状態になっているのが普通であろうと思います。

そのような中で、最後にイワシフィギュアの制作にまで到達したこのソフトを、永く讃えたいと考えております。

 それではまた!

Soichiro C. Matsushita (実はこの土日でテイルズの新作をクリアしてしまいました・・・)

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2011/10/05

CSブログ連載シリーズ 松下的コンピュータゲームの世界

2011/10/05

第19話 今年もゲームの授業が始まりました

Cgbstartup1

 こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
ほとんど脈絡なく続くこのシリーズですが、今回はなんと本業(?)の授業についてご紹介いたします。
コンピュータサイエンス学部2年生向けの「コンピュータゲーム基礎」という授業なのですが、果たして何が「コンピュータゲームの基礎」なのかがポイントです。

Cgbstartup2

 授業の冒頭で、最大かつ最も答えにくい難問である「ゲームは学問なのか?」という問いに、「何と言っても面白いので、探求していく価値があります!」
と、開き直りを伴いつつ叫んだ後、
「もしかしたら目の前にあるコンピュータを使えば自分で作れてしまうかも知れない」
などと思い切ってあおってみたりしております。

でも、本当に簡単なゲームを短いプログラムで作るだけでは、「ゲームの基礎」を論じたことにはならないのではないでしょうか。

Cgbstartup3

 一方、「コミュニケーション」という視点からコンピュータゲームを見てみると、
コンピュータからプレイヤーへはグラフィックスやサウンド等を含めた膨大な情報が流れてくるのに対し、プレイヤーが行えることは、多くの場合コントローラのボタンON/OFF程度であることが分かります。
このため、コンピュータゲームでは、プレイヤーからのごくわずかな情報を手がかりに、プレイヤーをより楽しませる何かを提供しなければならないという、かなりハードな状況を考えていく必要があることになります。
そして、恐らくこの部分こそが「ゲームの基礎」なのだと思います。

 すでに世の中に星の数ほど出回っているコンピュータゲームですが、人を楽しませ、人の心を豊かにしていく力の源を、授業を通じて探って行ければと考えております。

 それではまた!

Soichiro C. Matsushita (修羅の国到達。HP1億オーバーってどういうこと?)

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2011/10/01

CSブログ連載シリーズ 松下的コンピュータゲームの世界

2011/10/01

第18話 今度は横浜に行ってまいりました

Pacificoyokohama

X13ainyokohama

 こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
前回の函館に続き、今度は横浜(みなとみらい駅・パシフィコ横浜)に行ってきました。

最近は台風等であまり天気が良くない日が続いていましたが、この日(9月25日・日曜日)はなかなかいい感じに秋空が広がっておりました。


今回は、大学受験生向けの学び体験ライブコーナーにて最新型のヘッドホン型モーションセンサシステムCCP-X-13Aの展示を行い、200名を超える方に体験して頂きました。
ここで、X-13Aは、先に函館にて学会発表したX-12の改良発展型になりますが、本体を含め、システム全体が完成したのは9月23日・金曜日(要するに展示の2日前・・・)という、いつもながらの自転車操業状態でした。

一方、当日参加を頂いた方々のバランス感覚数値(身体を静止させていられる度合い)から、次のようなことが分かりました:

(1)体育会系の部活動を行っている方は、そうではない方に比べて平均で約20%ほどバランス感覚数値のスコアが良くなっている
(2)会場のスタッフの方に定期的に計測していただいた結果、イベントが進むにつれてバランス感覚数値が悪化していく
(3)大学オープンキャンパスにて学内で計測した時よりも、バランス感覚スコアが良い方の比率が明らかに高い(・・・なぜだろう?)

Chinatown


 といった訳で、イベントが終了した後は中華街へGoとなりました。みなとみらい線の終着駅が、まさか横浜中華街(元町)となっているとは知らずにいったのですが、大変結構なお料理にて無事
閉幕となりました。

 それではまた!

Soichiro C. Matsushita (ヴァル様転生5回。テイルズへの道はまだ遠い・・・)

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