CSブログ連載シリーズ 松下的コンピュータゲームの世界
2011年11月28日 (月)
第24話 ゲームにおけるビジュアル表現とパラメータ
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
長らく続いた鰯(いわし)ゲーム(本当はそういうゲームではありませんが)に続き、
テイルズオブエクシリア(バンダイナムコゲームス)を延々とプレイいたしております。
そしてその結果、パラメータが良い感じになりました。
コンピュータゲームがプログラムで出来ており、その表現が数値でなされていることによる当然の結果ではありますが、例えば「物理攻撃力(物攻)」はゲーム序盤から2桁以上は大きくなっているものと思われます(これでやられたら、鰯なんぞは一撃でお刺身?)。
この現象は、1980年代のRPGゲームより今日に至るまで、脈々と続いてきているのですが、人(エクシリアの場合は、必ずしもそうとは言えないのですが)はそれほど大きく変われるものなのでしょうか?
そのような中で、松下的に評価が高い演出として、「成長するにつれて、見た目が変化する」というものがあります。
そして、このゲームでは、装備している武器のビジュアルが戦闘中に反映されるのですが、一種のお遊び要素として、なかなか残念なビジュアルにカスタマイズすることができます。
こちらのキャラクターは、本来はこういう格好はしていなかったと思うのですが、物理攻撃力が7000を超えた記念に伝説のマッドサイエンティスト(テイルズオブデスティニー2を参照下さい)を装備いたしております。
果たしてこれで、2桁以上の成長を表現できているかどうかは謎ですが、「数値」から直接ファンタジーを感じるよりは、より直接的な効果(あるいは逆効果)を期待できるのではないでしょうか?
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (PS3版の二ノ国というゲームがやってまいりました・・・)
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