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2014年3月

2014/03/28

学会デビュー(1)

2014/03/28

東京工科大学 コンピュータサイエンス学部 光エレクトロニクス研究室教授の三田地です。

三田地研では、卒業研究を通じてオリジナリティの高い研究成果を出した4年生には積極的に学会発表を奨励しています。2014年3月の春の応用物理学会には男子学生2名、電子情報通信学会には女子学生2名の4年生が学会デビューを果たしました。今回は学会初舞台シリーズの第一弾として、2014年3月19日、青山学院大学相模原キャンパスでの第61回応用物理学会春季学術講演会で口頭発表を行った男子学生から寄せられた学会デビュー後の感想を紹介いたします。まずは、4年生の野村裕幸君ですが、
「テルライト系ガラスを用いた超高速一括波長変換素子の研究―紫外光ポーリングの検討―」
と題して講演いたしました。無事に発表を行えるか心配な指導者の私はといえば、午前中新潟大学で行われた電子情報通信学会での講演終了後トンボ帰りで新潟新幹線、東海道新幹線を乗り継いで横浜線淵野辺にようやくたどり着きました。タクシーを飛ばして急いで学会会場に飛び込みましたら、ちょうど一つ前の演題の発表が行われているところで、野村君の発表に間一髪間に合って到着という状況でした。いざ始まると発表は堂々たるもので、1年前の4月のころの気の弱い感じの野村君とは全く別人で、指導教員としては大いに満足いたしました。世界で初めて、紫外線レーザを用いてのテルライト系ガラスのポーリングに成功し、二次非線形光学現象である2倍波の発生を確認したという講演です。聴講者の中には企業の研究者と思われる人達がおられて、必至で野村君の説明するパワーポイントの内容をメモしている光景を横からみていると、指導者として小気味の良い感じを覚えました。次のような質問に何とか答えて無事に発表を終えた野村君には安堵感と共に大いなる充実感を見てとることができました。

[主な質問内容]
・他のガラスと比較してテルライトガラスの二次非線形光学定数はどうか?
・擬似位相整合構造の作製方法について

このように学生さんの達成感を共有すると教師冥利に尽きるなあと今年も改めて思った次第です。最後に野村君の感想を以下に紹介して筆を置きます。

[感想]
いざ学会発表が始まると、そのセッションは殆どの発表者の方が学生ではなかったこともあり、逆に緊張せず発表できました。また、この発表の機会に「このことについてどう思いますか」と疑問に思うことを、発表者が発表を聞く方に逆質問していました。お互いに疑問に思うことを自分の意見を交えて討論し、研究を進展させようとする姿勢に感動しました。(三田地注釈:応用物理学会ならではの雰囲気のように思います。)

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口頭発表を無事終えてポーズを取る野村君の雄姿です。
(青山学院大学相模原キャンパス応用物理学会会場)2014.3.19

2014/03/18

学部4年生がACMの国際会議IMCOM(ICUIMC) 2014にて発表

2014/03/18

カンボジアのシェムリアップで開催された国際会議で、コンピュータサイエンス学部の学生が発表を行いました。会議名は以下の通りでACMの国際会議です。

International Conference on Ubiquitous Information Management and Communication (IMCOM or ICUIMC) 2014

IMCOM 2014では、59件の口頭発表の他、60件のポスター発表、2件の招待講演、2件の基調講演が行われ、大規模で盛大でした。

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宇田研究室4年の木幡周平です。

私は1月にACMのICUIMC 2014にて“Personal Identification by Flick Input with Acceleration Sensor”というタイトルで研究の発表を行いました。

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前回の学会発表では、フリック入力にて入力を行う時に生じる特徴をもとに個人の識別を行うという研究を発表しました。しかし、この方法ではフリック入力を行う者の姿勢が変化してしまった場合に個人の入力の特徴も変化してしまうため、姿勢が異なる場合に識別の成功率が変化してしまうという問題点がありました。そこで、今回の発表ではスマートフォンに搭載されている加速度センサの値を取得し、加速度センサの値の変化から姿勢の補正を行うことで識別の成功率を向上させるというものを提案しました。

今回の私の発表はポスター発表であったため、同時に何人もの人の研究の内容が掲示されていました。実際の発表では、前回のハワイの発表とは異なり同年代の日本人の方もいたためか、リラックスして発表に臨むことができました。私のポスターは用意が足りず、周りの人と比べて少しお粗末なものとなってしまいましたが、発表に関しては周りの人たちに負けない出来だったと思います。

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国際会議はカンボジアのシェムリアップにて行われました。国際会議に行く前は、カンボジアは地雷で危ない、蚊を媒介したマラリアが危険といったネガティブな情報が多く、無事に発表を終えることができるかどうか心配でした。しかし、実際にシェムリアップに行ってみると、カンボジアの人々が木や藁の家の中で過ごしていたり、子供たちが沼地で遊んでいたりと、とても賑やかな場所で、当初気にしていたネガティブな情報はすぐに気にならなくなりました。

また、カンボジアといえば、アンコールワット。国旗にもなっているほど有名なので、カンボジアに行く前から是非とも足を運びたいと思っていました。そして、今回滞在したホテルはアンコールワットから徒歩20分程度の距離にあり、学会発表の空いた時間にはアンコールワット遺跡群に足を運ぶことができました。

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アンコールワットに行って驚いたのは、何よりもその規模の大きさです。アンコールワットは2km四方の大きな池に囲まれています。そして、その中のほぼすべての建物には細かな彫刻が掘られており、莫大な時間を費やしてアンコールワットが作られたのがわかります。アンコールワットはヒンドゥー教の寺院であり、中の像にヒンドゥー教の人たちが祈りを捧げたりと今現在も使われています。そのため、カンボジアの人々の文化を直に感じることができました。また、現地の人といろいろな話をする機会もあり、かつて宗教戦争があったことや、ポル・ポト政権に関してなど、カンボジアの歴史についても学ぶことができました。

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コンピュータサイエンス学部の学生は、国際的な舞台で活躍しています。

2014/03/14

動画でみる卒業研究例:短時間で集中力を高めるパターンの研究

2014/03/14

短時間で集中力を高めるパターンの研究

情報セキュリティ研究室(宇田研究室)
工藤蓮さん

動画でみる卒業研究例 スマートフォン同士でネットワークを構築する技術の研究

スマートフォン同士でネットワークを構築する技術の研究

快適生活創成ネットワーキング研究室(坪井・田所研究室)
太田伸男さん

動画で見る卒業研究例:認知リハビリテーションゲーム開発プロジェクト

認知リハビリテーションゲーム開発プロジェクト

思考と言語研究室(亀田・渡邊研究室)
八下田峻さん

2014/03/12

CS学部研究紹介の動画の撮影を行いました

2014/03/12

コンピュータサイエンス学部広報担当です.

2月6日(日)にまる1日かけてCS学部の3つの研究室の研究紹介の動画の撮影を行いました.

研究室に所属する学生が自分の研究室の研究を分かりやすく紹介するものです.今回は坪井研究室,亀田・渡邊研究室,宇田研究室の3つを撮影しました.

プロの撮影隊に取り巻かれて説明する学生は相当緊張していたようです.インタビュアーもCS学部の女子学生にお願いしました.

撮影した動画は編集後Webページで公開されます.皆さま是非ご覧ください.

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2014/03/04

お台場で今年も学会発表してきました

2014/03/04

 こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。コンピュータサイエンス学部には、3年生を対象に1年間をかけて作品制作等を行うプロジェクト実習という科目がありますが、私はその中の1つとして、コンピュータインタラクション制作を担当いたしております。今年度は16人のメンバーで活動をしてまいりましたが、昨年に引き続いて学会発表を行うことができました。

Int2014

 インタラクション2014は、人と、人ではなに何かの間で、何かが起きていればOKという、若干謎なコンセプトな学会なのですが、会場の雰囲気を一言で言うならば、「夏祭りの金魚すくい」といった感じです。学会本部の発表では、参加者は約500人とのことで、3日間で150件を超える「金魚すくい」の露店(学会発表なので、本当は説明資料+作品の展示実演)が出ています。そのような中で、プロジェクト実習からは3つの作品を出展しました。

Party1

 「体の止まり方を調べるコンピュータ」という演目で、いかなる状況においても自然体を保つことのできる精神力の有無を、頭の微弱な揺れをもとに、わずか3分程度で判定してしまう作品です。今回は、精神に揺さぶりをかける題材として「尻文字」を採用しています。果たして、お祭り状態の学会会場の中で、どの位の方が平常心を保っていられるのかと思っていましたが、世の中にはすごい人がいるものです。

Party2

 「手の運動技巧を鍛えるウェアラブルコンピュータ」という論文名なのですが、正体はバトルボウラー唯というアドベンチャーゲームです。(多分、ボウリングの投球で何かを倒すのだと思います)家庭用ゲーム機に採用されている運動センサーと超小型コンピューターを右手首に装着し、ボウリングの技を駆使して悪に立ち向かいます。ジャイロセンサーと新しい計算アルゴリズムを駆使し、的確にボウリングの技巧をとらえるこの作品は、審査にて約3倍強の競争率を乗り越えてプレミアム発表に認定されました。

Party3

 「音楽ライブ会場におけるリズム教示インタフェースの提案」と題したこの作品は、アイドル等のコンサートで散見される「残念なリズム感の人々」を救済するためにデザインされました。PCの画面に、曲に見立てたリズムの指示が表示されるとともに、光るスティックに内蔵された振動モーターが、正しいリズムへと導きます。そして、本当に正しいリズムで振ることができた時、光るスティックの色が赤色から青色へと変わり、振動モーターの感覚が消えていきます。

 例によって、だからどうしたんだというネタばかりでしたが、来年も懲りずにプロジェクト実習を続けていってみたいと思います。それではまた!

Soichiro C. Matsushita (最近忙しすぎてゲームをする暇がない・・・)

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