2012年8月24日 (金)
投稿者: CSスタッフグループ1
第5話 ガンダマイザーC+起動しました
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
先日のオープンキャンパスでは猛暑+突然の雷雨にもかかわらず、大変多数の方のご来場を頂き誠にありがとうございました。
今年は想像を絶するほど多忙であったことから一時は完成が危ぶまれていたガンダマイザーシリーズ最新作ですが、おかげさまをもちまして、無事お披露目となりました。
いつも通り(?)、何の変哲もないヘッドセット型の装置ではありますが、コンピュータゲームとしての応用を考え、感知可能なモーションの種類や細かさを大幅に向上させた他、ワイヤレスにて連続8時間程度以上の稼働時間となるよう設計しています。
また、超高精度なモーションセンサーを採用したことで、過去のモデルでは不可能であった旋回追従性能(応答速度で従来の10倍以上)を達成し、ゲームコントローラとして十分実用になる領域に踏み込むことができました。
こちらは、ヘッドセットと連動するWindowsパソコンの画面ですが、今回の展示実演では従来のガンダマイザーシリーズとの互換モード(モーション認識+効果音発生モード)の他に、画面からの指示に従って攻撃(ビームライフルとか)を回避し、その応答時間を得点として表示するゲームモード(通称ニュータイプテスト)が加わりました。
さてここで、なぜCでもなく、C++でもなく、C+なのかですが、ガンダマイザーC+の本体(ヘッドセット)に搭載されている小型コンピュータはほぼC言語でプログラミングされています。一方、Windowsパソコン側ではC++(Visual C++)言語が使用されており、これらを混ぜ合わせたことからC+という名前が付けられることになりました。
ヘッドセットがプレイヤーの激しいモーションに耐えられない場合がある等、改良の余地がまだまだありそうですが、モーション系体感ゲームの世界を一変させられそうな気がいたしております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita
(新しい3DSでファイアーエムブレムをプレイ中・・・)
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2012年7月22日 (日)
投稿者: CSスタッフグループ1
第4話 いつのまにか夏になってしまった!
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
いつのまにか夏です。
そして、夏は毎年恒例の例大祭・・・ではなくてオープンキャンパスの季節です。
今年からCS学部では3年生向けの「プロジェクト実習」という科目の中で「コンピュータインタラクション制作」という名前で、コンピュータがプレイヤーの動き(モーション)を感知して動く体感型ゲームを1年かけて作っていっております。
4月のスタート以来、着々と怪しいものが出来上がりつつありますが、その一環としてあのガンダマイザーの新作を3年ぶりに作って見ることにしました。
ガンダマイザーは、装着した人がモビルスーツになってしまうというコンセプトのもと、1999年にスタートしたよく分からないモーション感知型コンピュータですが、2009年に10周年記念モデルとして制作されたガンダマイザーZZ(ダブル・・と発音してはダメ)以来となるマシンの設計に入っております。
開発コードネームは「ガンダマイザーC+」で、ガンダマイザーの歴史上始めてC言語でプログラミングされたマシンになる予定です。(ちなみに、これまでに登場したマシンは全てアセンブリ言語:機械語で動いていました)
今のところ、今夏のオープンキャンパスでのロールアウトを目指して制作が進んでおりますが、プログラミングによって体感型ゲームの面白さがどのように変わっていくのかを是非ともご覧頂ければと思います。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (テイルズオブエクシリア2予約しました)
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2012年5月31日 (木)
投稿者: CSスタッフグループ1
第3話 リアルとは何なのでしょうか?
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。最近日食がありましたが、皆さんはご覧になられたでしょうか?
私はこの日は午前6時くらいから起きて、自宅で観察をいたしておりました。
自宅の周辺は、朝からあいにくの曇り空だったのですが、午前7時30分の金環日食ピークに向けて、良い感じに晴れてきておりました。そこで、デジタルカメラで撮影を試みたのですが、最初は何をやってもさっぱり写りませんでした。太陽フィルタ越しにはちゃんと見えるのですが、どうやら光が強すぎて露出オーバーになっているようでしたので、前回のブログに掲載したイベントを主催している会社が使用している黒い買い物袋をカメラにかぶせて再チャレンジしてみました。
そして、ついに欠けているところを捉えました。このとき時刻はすでに午前7時を過ぎており、間もなく金環日食はピークとなりました。(ピーク時だけ、なぜか雲1つない晴天になりました!)
シャッタースピード1秒(!)で手ぶれゼロは無理でしたが、撮影に成功しました。(黒い買い物袋様のお陰です・・・)そのころ、テレビ各局では素敵な機材と素敵な体制で、このブログに掲載されているものとは比べものにならないほど鮮明な画像が放映されていたことは言うまでもありません。
それでも、自分の目で確かめることによって得られる「リアル」は、自分だけの思い出とともに価値を保ち続けるのではないでしょうか?そして、そこに「体験型」ゲームが超えられない何かがあるような気がいたしております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (授業では怪しいゲームづくりが着々と進行中! 次号をお楽しみに・・・)
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2012年5月29日 (火)
投稿者: CSスタッフグループ1
第2話 GWといえばイベントでしょう!
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
今年のGWは後半は変な天気ばかりで今ひとつという感じでしたが、花粉が大体(噂では、まだまだスギ以外の何かが飛んでいるようですが)終わったことが救いでした。
そのような中で、GWといえば・・・な場所に行って参りました。
この写真だけで、日時とイベント名を特定できるようでしたら、多分それは、同じくこの場所に来てしまっていた方々ではないでしょうか?(ゲームは多分全然関係ないけど)
ちなみに、イベント開演前の会場内部はこのような感じでした。
画面中央に置かれているナゾのマークが気になるところですが、松下的にはこのマークに使われていたLEDの1本ないし2本の配線が恐らく断線していたことが心に残りました。(点灯した時に不思議なパターンで点滅していました。多分ほとんどの人は気にならなかったものと思いますが、出来れば修理したいなと・・・)
一方、ほとんど恒例となってきた「くじ引き」ですが:
といった結果となりました。(よく見るとイベント名が書いてあったりしますが、とりあえずお気になさらず・・・)
前回の大惨敗からはかなりの回復をいたしましたが、この後に引いた別のくじは超残念な状態であったため、1勝1敗?分といったところでした。
これから5月、6月と、カレンダーに荒涼たる砂漠が広がっておりますが、まずは勢いだけで5月だけは乗り切って行きたいと思います。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita
(GWはギターの弾きすぎでついゲームがおろそかになりました・・・)
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2012年4月22日 (日)
投稿者: CSスタッフグループ1
第1話 春は本当に来たのか?
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
もう4月に入ってから随分日が経ちましたが、本当に春は来ているのでしょうか? 八王子キャンパスでは、そろそろ桜が終了モードに入りつつありますが、なぜか今ひとつ暖かく無い上に、花粉が続々と飛んできております。
そこで、なんとか春らしくならないかと思い、X-14(スティックだけで押しボタンのたぐいは何もついておらず、よく分からないやる気だけが感じられるワイヤレスゲームコントローラの一種)をキャンパス内の花壇に置いてみました。(意外と気配を消せているような気もします)
さて、このようになんとなく始まってしまった2012年度ですが、昨年度(ちなみに全31話でした)に引き続き、松下的コンピュータゲームの世界をお送りして行きたいと思います。
恐らく以前と同じように、全く脈絡のないシリーズになる危険性が高いのですが、今年はついにコンピュータサイエンス学部の正規の授業になってしまった松下的科目「プロジェクト実習テーマQ」(正体はX-14やガンダマイザーのようなナゾ装置を1年間かけて制作する一種の工房のような何か)について、その顛末をご紹介させて頂ければと考えております。
それでは、2012年度版、(新)松下的コンピュータゲームの世界、再起動です。
Soichiro C. Matsushita (春休みの間にPS Vita版のテイルズオブイノセンスRをクリアしました)
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2012年3月20日 (火)
投稿者: CSスタッフグループ1
第31話 「押しボタン」を使わないと面白いゲームは作れないのでしょうか?
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
今年はなかなか春の気配が遠い日々が続いておりますが、その分花粉が飛んでこないので、まずは引き分けといった感じでしょうか。
一方、春休みに入り大がかりな実験を行える状況となってきたことから、松下的に長年の課題であったテーマ「コンピュータゲームは、押しボタンで操作しないとダメなのでしょうか?」に若干全力で着手いたしております。
ここで、「押しボタン」を使わないゲームと言えば、まずはWiiリモコン及びWii Fit(いずれも任天堂)が挙げられるかと思いますが、これまでに発売されているゲームタイトルの評価実験が一巡したところで、いよいよサイエンス(科学)の領域に深く分け入ることといたしました。
写真には、以前にも登場したことのある有線式モーションキャプチャー装置(Polhemus社製)がWiiFitとともに写っておりますが、研究室ではキャプチャーしたデータからWiiリモコンと同じ運動情報を、より高い精度で計算できるシステムを開発しました。
また、Wii Fit(こちらは体の重心位置を測定しています)についても、モーションキャプチャー装置にて関連するデータを取り出せることが分かってきております。
コンピュータゲームが、「実際には体験することが難しい何か」を体験できるエンターテイメントであるとすれば、現実における体の動きをそのままゲームに反映させることは、かえって逆効果になっている可能性があります。しかしながら一方で、「押しボタンだけで何かを操作する」ことでは体験することのできない何かにも、大きな可能性があるのではと考えております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (FF13-2も一段落しましたが、なかなか次が見つかりません・・・)
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2012年2月13日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第30話 コンピュータゲームにとっての「終わり」とは?
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
昨年12月の発売以来、少しずつ進めてきたFF13-2ですが、ついにフラグメントコンプリートとなりました。
総プレイ時間は151時間39分となっていますが、いわゆる「エンディング」を見たのはプレイ時間にして約40時間程度の時点でしたので、その後110時間以上に渡ってゲームが「続いて」いたことになります
一方、フラグメントコンプリートでは、ゲーム中に隠されていたエピソードを全て見たことを意味していますが、果たしてどの時点がゲームの「終わり」だったのでしょうか?
松下的には、いずれの場合(ゲームのエンディングを見てスタッフロールが流れる時点と、隠し要素的な何かが全て達成された時点)についても、「終わり」ではないのではと考えております。そして、いつものようにコンプリートが達成された時点で、ゲーム中にて最も深く印象を残した場面を探して見ることにしました。
こちらが、数ある中から選んだベスト場面ですが、このゲームをプレイされた皆さんは如何でしたでしょうか?(実は前作のFF13でも、同じ場所を選んでいました)
例えば1冊の本を読み終え、その後二度とページを開かないことは、しばしば起きることかと思います。そのような中で、心の中に何かが思い出されることがあるのならば、それは、「まだ続いていた」ことを意味しているのではないでしょうか。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita
(オーパーツ、なんであんなところに転がっていたのでしょう・・・?)
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2012年1月25日 (水)
投稿者: CSスタッフグループ1
第29話 雪ですよ!雪の日はゲームですよ!
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
今週は年に1度の卒業論文提出の週なのですが、大学に来てみたら一面の雪でした。
そして、大学のホームページにも登場している研究棟の周りがこのような状態になっていました:
またしてもFF13-2(スクウェアエニックス、PS3)関連のネタになってしまいますが、
AF4XX年に出てくるアカデミーの本拠地になんとなく似ているような気がいたします。
また、松下研究室の実験室から見渡してみたところ、
といった状況で、。こちらも無理矢理FF13-2方向に振るとすれば、AF300年ビルジ遺跡くらい(視点をどこに置くかはお任せいたします)ではなかろうかと思います。(多分、左手の中程あたりに「ゲート」があるに違いありません)
雪の日は、やはりゲームに最適ではとも思うのですが、この時期はなんと言っても1年で最も試験(入試、期末試験、卒業試験、などなど)が多いことから、この雪景色が白紙の答案に見えてしまう方も少なからずいらっしゃるのではないでしょうか。
でも春は(多分・・・)すぐそこです。
Soichiro C. Matsushita (フラグメント143/160。未だオーパーツ出ず・・・です)
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2012年1月12日 (木)
投稿者: CSスタッフグループ1
第28話 今から30年前のゲームをゼロから作り始めました
新年明けましておめでとうございます。CS学部教員の松下宗一郎です。
この年末は、FF13-2をプレイいたしておりましたが、総プレイ時間70時間、イベント達成数(ゲーム中ではフラグメントと呼ばれています)160個中120個にて冬休みが明けてしまいました。(どうしても見つからないワイルドオーパーツに阻まれています)
一方、この冬休みには、以前からいつかは作ろうと思っていた30年前(1981年発表)のゲームのプログラミングを始めてみました。
この小さな画面だけで、これが何かが分かる方はなかなかのゲーム通であると思いますが、伝説的なロールプレイングゲーム、ウィザードリィ1(Wizardry I, 米国Sirtech社)を、当時の資料等をもとに作ってみております。
そして、現時点では地下1F(Trebor城から降りてすぐのところ)を歩き回れるところまで来ました。
プログラミング言語はC言語で、マッキントッシュ上にてOpenGLという3次元グラフィックス(CG)ライブラリを用いてプログラミングを行っています。
ちなみに、30年前当時の(アップルコンピュータ社:Apple II)画面サイズは280×192ピクセル(しかも、たった6色カラー)と、現在の携帯電話(スマートフォン)と比べてもはるかに見劣りのする性能しかありませんでした。
また、現在ではほとんど当たり前のように用いられている3次元CGに至っては、計算能力の低さ(おそらく現在の1万分の1以下だと思います)から、夢のまた夢でした。
松下がこの歴史的ゲームに出会ったのは1984年でしたが、その時以来コンピュータの性能以外に「遊び」に影響を与える何かが存在していることを考えつつ、気がつけばコンピュータゲームを学問として研究するという職業にたどり着いておりました。
それでは本年もどうぞよろしくお願いいたします。
Soichiro C. Matsushita (未来が変われば過去も変わる・・・後になって分かるような気がします)
★★★★
ブログ編集長Mです。本年もどうかよろしくお願い申し上げます。
さて、前々回(12月17日)に読者の方から「PS vita」に関するコメント(質問)をいただきました。松下先生からお返事をいただきましたので、ここに掲載したいと思います。
★★★★
コンピュータサイエンス学部の松下です。
この度はブログにつきコメントを頂き大変有り難うございました。河口湖へ行ったのは全くの初めてでしたが、天候にも恵まれ、年賀状には申し分のない富士山を見ることができました。
PS Vitaでこの冬休み中に遊んでみましたが、何といっても、「重い?」の一言に尽きるような気がします。反面、ソフト(メモリカード?)が信じられないほど小さなパッケージで、うっかりしているといつの間にかなくしてしまいそうでした。今のところ、Vitaの使い勝手をチェックするためにアンチャーテッドというゲームをプレイいたしておりますが、怪しい
操作方法の前に最初から引っかかりまくっております。
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2011年12月23日 (金)
投稿者: CSスタッフグループ1
第27話 作られる価値と創る価値
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
5月連休に引き続き、いつのまにか恒例になってしまった、とあるイベント(多分、わかる人にはわかる)に参加をいたしてまいりました。
前回は奇跡的なくじ運に恵まれましたが、今回は果たして・・・
多分6000番くらいまでしかない抽選(もちろん1番くじが最も良いくじですよ)で、5900番台というのは、もはや論外という外ありませんが、いつもの調子であれば800番台はまだまだ何かが当たる可能性のある番号です。
しかし・・・。
こんなこともあるのかなという位の惨敗っぷりでした。
恐らく完全勝利には前回と同じく100番台が必要だったみたいです。
(概算ですが、この立て札に書かれているような神番を引くのは、大体60分の1くらいの確率になります。前回これが2回来たということは・・・もしかして運を使い果たしてた?)
数限りある品物は時に「限定品」と呼ばれ、多くの人々がこれを求めようとします。
そして、その中には本当はいくらでも作ることができるのに、人為的に「限定」となっている場合も少なからずあるでしょう。
(ちなみに、このイベントで「限定」となっている理由は、品物の1つ1つがほとんど手作りであることに起因しています)
この意味では、コンピュータゲームソフトは、原理的にはほとんど無限に近い回数コピーを行えることから、最も「限定」にはなりにくく、値崩れを起こしてしまう危険性の高い品物であると言えます。そのような中で、コピーの宿命を乗り越えて輝きを保ち続けるようなコンピュータゲームを創造していきたいものです。
それではまた来年!
Soichiro C. Matsushita
(FF13-2買いました・・・が、なぜかまだ未開封です。報告はいずれ!)
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2011年12月17日 (土)
投稿者: CSスタッフグループ1
第26話 なぜか河口湖にいってまいりました
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
冬休みが目前に迫ってきておりますが、間もなく発売となるFF13その2を前にリアル空間(河口湖畔)へ旅行にいってまいりました。
ここ数日は天気の悪い日が続いていたのですが、この日は雲一つない富士山を間近に見ることができました。
季節が季節ですので、さすがに頂上付近を登っている人を見つけることはできなかったのですが、見えてもおかしくないような距離感で目前に迫ってきておりました。
富士山は条件が良ければ自宅の窓からも見えるのですが(今日も朝方は良く見えておりました)、ここまで近くで、天気が良い日に見たのは恐らく初めてです。
過去に何度か東海道新幹線で山の近くを通りかかったことはあるのですが、一度も晴れたことはなかったように思います。
一方で、旅行と言えば、食事はもっとも気になるところだと思いますが、今回は途方もなく手間がかかっていると思われる野菜スープがメインの懐石料理を頂いてみました。
(右手奥がお肉料理になりますが、スープがセンター位置に来ていることからもメインっぷりが分かります)
RPG(ロールプレイングゲーム)をプレイする大きな目的の1つは、非日常的な世界に入って行くことであると思いますが、リアル空間での旅行にも多くの共通点を見いだすことができます。(ボス戦とかは無いですが・・・)
行ったことのない街、見たことのない風景、味わったことのない料理、妙な乗り物、怪しい施設・・・など、非日常への入口は意外と身近にあるのかも知れません。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (アンドロイド携帯に接続できる怪しいセンサを買いました・・・)
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2011年12月 7日 (水)
投稿者: CSスタッフグループ1
第25話 アンドロイドはじめました
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
そろそろ今年も終わりが近づき、年越し&来年のことを考えた方がよさそうな時期になってまいりましたが、そのような中で、これまでできれば触れたくはなかったスマートフォンでのソフトウエア開発を考え始めました。
(全く自慢にも何にもなりませんが、私はこれまでに携帯電話で通話をしたことが全部で2回しかありません・・・)
スマートフォンと言えば、おそらくアップル社のiPhoneか、グーグル社発のAndroid(アンドロイド)携帯かといったところになりますが、何分全く知識ゼロの状態からスタートしているため、まずは手当たり次第に試してみることにしました。
そして、最初にたどり着いたのがアンドロイドだった訳ですが(単に開発ソフトを比較的簡単にインストールできたため)、英語のサイトをいくつか行き来した後、パソコン(マッキントッシュを使っています)画面の中にアンドロイド携帯らしきものが出現しました。
もちろん、受話器ボタンを押しても通話できたりはしないのですが、電源ボタンやアプリ選択ボタン等はそれなりに動くので、雰囲気をつかむことくらいはできそうです。
一方、この環境はいわゆる「エミュレータ」であるため、電源を入れてからアプリを1つクリックするまで数分はかかるという、謎のスマートフォンになっていました。(最初は壊れているのかと思った・・・)
では次にプログラミングをと思い、開発環境を起動してみたところ・・・何と、松下的には今ひとつ好きにはなれないJava言語にエンカウントしました。
だったら、最初からiPhoneを選べば良いのにといったツッコミが容易に予想できますが(しかも、パソコン側がマッキントッシュなのに・・・)、ここは1つ細かいことは言わずに(あるいは考えずに)怪しいゲームの1つでも作って見ようと考えております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (ところで皆さん、FF13その2はどうされます?)
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2011年11月28日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第24話 ゲームにおけるビジュアル表現とパラメータ
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
長らく続いた鰯(いわし)ゲーム(本当はそういうゲームではありませんが)に続き、
テイルズオブエクシリア(バンダイナムコゲームス)を延々とプレイいたしております。
そしてその結果、パラメータが良い感じになりました。
コンピュータゲームがプログラムで出来ており、その表現が数値でなされていることによる当然の結果ではありますが、例えば「物理攻撃力(物攻)」はゲーム序盤から2桁以上は大きくなっているものと思われます(これでやられたら、鰯なんぞは一撃でお刺身?)。
この現象は、1980年代のRPGゲームより今日に至るまで、脈々と続いてきているのですが、人(エクシリアの場合は、必ずしもそうとは言えないのですが)はそれほど大きく変われるものなのでしょうか?
そのような中で、松下的に評価が高い演出として、「成長するにつれて、見た目が変化する」というものがあります。
そして、このゲームでは、装備している武器のビジュアルが戦闘中に反映されるのですが、一種のお遊び要素として、なかなか残念なビジュアルにカスタマイズすることができます。
こちらのキャラクターは、本来はこういう格好はしていなかったと思うのですが、物理攻撃力が7000を超えた記念に伝説のマッドサイエンティスト(テイルズオブデスティニー2を参照下さい)を装備いたしております。
果たしてこれで、2桁以上の成長を表現できているかどうかは謎ですが、「数値」から直接ファンタジーを感じるよりは、より直接的な効果(あるいは逆効果)を期待できるのではないでしょうか?
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (PS3版の二ノ国というゲームがやってまいりました・・・)
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2011年11月20日 (日)
投稿者: CSスタッフグループ1
第23話 コンピュータプログラミングはRPG?
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
街角では年賀はがきの販売が始まり、そろそろ年の暮れを感じる時期になってまいりました。
大学での授業も折り返し点を過ぎ、「コンピュータゲーム基礎」ではいよいよメインの1つであるゲームプログラミングの部分にさしかかりました。
プログラミングは、コンピュータゲームを作っていく上で大変重要な位置を占めますが、いざ学び始めてみると、あまりにも膨大な知識量や、数々の怪しいテクニックを要求されてしまうことから、1本のゲームプログラムを完成させることは一般的にはとても大変なことであると考えられています。
そして、完成に至るまでの道のりが遠すぎるために、数多くの挑戦者が残念ながら途中で諦めて行くことにつながっています。そこで、「コンピュータゲーム基礎」では、1本のゲームプログラムという、いわばRPGにおけるラスボスをいきなり倒しに行くのではなく、まずは画面1枚に収まる一種の雑魚モンスター的な何かを倒し、レベルを上げていくことを考えてみました。
こちらのプログラムは、数値(整数i)が偶数(even)か奇数(odd)かを計算で求めるものですが、画面1枚どころか、わずか数行しかありません。
原理としては、数値iを2進数(0と1だけで作られた数)で表現すると、数値iが奇数であれば最後の1桁は必ず1になることを使って奇数/偶数の判断を行うプログラムですが、実はこのプログラムは完璧に間違っています。
つまり、「4」という数値は明らかに偶数なのですが、プログラムを走らせるとなぜかコンピュータは奇数だと言ってきます。
授業では、このようなタイプの「間違いプログラム」を難易度別に16個ほど用意し、間違いをひたすら解除していくという一種の「雑魚モンスター退治ゲーム」を行っております。
ちなみに、上記のプログラムでは、i & 1という部分に( )をつけて、(i & 1)とすれば正しく動作しますが、「間違い=雑魚モンスターを見つける」→「弱点=不具合を探す」→「正しく攻撃する」という一連の手順は、正にRPGゲームにおける個々の戦闘にそっくりではないでしょうか?
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (テイルズはめでたく2周目に入りました。Gradeは現在7000です)
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2011年11月 3日 (木)
投稿者: CSスタッフグループ1
第22話 ファンタジーについて考えてみました
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。半年間の鰯トンネルを抜けると、すぐそこに冬が迫ってきました。
(しかしながら、トンネルを抜けたと思ったら、ちょうど良いタイミングで「魔界戦記ディスガイア4・アペンド版」:日本一ソフトウエア が入荷いたしました・・・)
以前にもご紹介をいたしました「コンピュータゲーム基礎」という講義ですが、間もなく後半戦に入るところまでやってきました。
その中で、先週は「ファンタジー」について語る回(本当はコンピュータインタラクションという回でしたが)を迎え、例年通り「ファンタジーにふさわしい」曲を用いてコンピュータゲームの世界をより豊かなものにする方法について述べてまいりました。
こちらの写真はその際に用いた1枚ですが、以前に旅行をしたリスボン(ポルトガル)にあるベレンの塔と呼ばれる建築物で、16世紀にバスコ・ダ・ガマの世界一周を記念して建造されたものなのだそうです。
そして、この写真を教室(といっても600人くらい収容できるホールのような場所ですが)のスクリーンに投影しつつ、以下のような方法で説明を行ってみました。
(1)それらしいバロック音楽(バッハのフーガ・ト短調)をまず流す
(2)次にこの写真(もちろん静止画)をスクリーンにフェードインにて投写する
(3)やや時間を置いた後、この塔の由来について説明する
この実験(?)では、どれだけ「送ってはいないはず」の情報を人が感じることになるのかを調べてみることが目的だったのですが、音楽の雰囲気や写真とともに心の中に描かれた「ファンタジー」が、由来の説明により木っ端みじん(そうではない方もいらっしゃったかも知れませんが)という効果も併せて発生いたしました。
松下的には、まだ見えていない、あるいは説明されていない何かについて、どれだけ想像を巡らせることができるのかが、「ファンタジー」における最大のポイントだと思いますが、近年のゲームでは派手なCGやテンポの良い演出&妙に分かりやすい説明で、かえって何かを失ってしまっている気がいたしております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (テイルズ2周目を阻む新たなる鰯の出現・・・あしたはどっちだ?)
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2011年10月26日 (水)
投稿者: CSスタッフグループ1
第21話 そして鰯(イワシ)が完成しました
半年間にも及んだゲームプレイの果てに、ついに例のイワシが完成いたしました。
鱗(うろこ)の質感や、光沢感にこだわったとの事ですが、言われなければ、まさか紙粘土でできているとは思えない仕上がりです。
こちらは、ゲーム(魔界戦記ディスガイア4:日本一ソフトウエア)とともに公開されていたイラストが描かれたヴァルバトーゼ閣下のポストカードですが、本来は剣があったと思われる場所が、なかなか残念な感じに何かと入れ替わっております。(ゲーム中では、むしろこの残念な感じが重要だったのではと思いますが)
一般的にゲームの終わりはラスボスが倒されることといった、前もって設定された事柄をもって達成されることになっているかと思います。
しかしながら一方で、ゲームをプレイする側がラストを決める(あるいは、あえてラストを決めない?)のもアリなのではないでしょうか。
今回のゲームでも、凶悪なラスボス(プリニガー轟?)ではなく、最も弱いイワシ(しかも魔界最弱のプリニーの餌???)の記念碑がラストを飾ることになったように。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (テイルズオブエクシリアは2周目に突入しました)
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2011年10月18日 (火)
投稿者: CSスタッフグループ1
第20話 ナンセンスをもってナンセンスが終了しました
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。またしても脈絡なく続くこのシリーズですが、ついにディスガイア4(PS3・日本一ソフトウエア)が終了となりました。
そして、研究室では着々と「いわし」の制作が進んでおります。(ほぼ実寸大・・・要するに、鰯のフィギュア?。モデルはおそらく「マイワシ」だと思われます)
こちらが製作風景(?)となりますが、どうやら若干あやしい絵の具で着色されている模様です。材質は紙ねんどとの事で、本当に紙のように軽いです。
そして、卒業アルバム代わりに攻略本(本の上に、先のイワシのフィギュアが乗っております)を入手して、今年春先から約半年間に及んだナンセンス探求への旅は終了となりました。
ここまでの公式なプレイ時間は400時間を超え、リセットによるやり直し時間を加算すれば、恐らく500時間に到達していたものと思われます。
恐らく、ただ単に「ナンセンス」なだけでは、500時間(=連続で約20日以上)ものプレイ時間を説明することは難しいと思います。
その一方で、何が「終了」をもたらすことになったのかについては、研究してみる価値がありそうです。(もちろん、イワシフィギュアが関係している危険性がありますが)
多くのゲームソフトが、ずっと短い時間でプレイされ、そのまま2度と起動されない状態になっているのが普通であろうと思います。
そのような中で、最後にイワシフィギュアの制作にまで到達したこのソフトを、永く讃えたいと考えております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (実はこの土日でテイルズの新作をクリアしてしまいました・・・)
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2011年10月 5日 (水)
投稿者: CSスタッフグループ1
第19話 今年もゲームの授業が始まりました
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
ほとんど脈絡なく続くこのシリーズですが、今回はなんと本業(?)の授業についてご紹介いたします。
コンピュータサイエンス学部2年生向けの「コンピュータゲーム基礎」という授業なのですが、果たして何が「コンピュータゲームの基礎」なのかがポイントです。
授業の冒頭で、最大かつ最も答えにくい難問である「ゲームは学問なのか?」という問いに、「何と言っても面白いので、探求していく価値があります!」
と、開き直りを伴いつつ叫んだ後、
「もしかしたら目の前にあるコンピュータを使えば自分で作れてしまうかも知れない」
などと思い切ってあおってみたりしております。
でも、本当に簡単なゲームを短いプログラムで作るだけでは、「ゲームの基礎」を論じたことにはならないのではないでしょうか。
一方、「コミュニケーション」という視点からコンピュータゲームを見てみると、
コンピュータからプレイヤーへはグラフィックスやサウンド等を含めた膨大な情報が流れてくるのに対し、プレイヤーが行えることは、多くの場合コントローラのボタンON/OFF程度であることが分かります。
このため、コンピュータゲームでは、プレイヤーからのごくわずかな情報を手がかりに、プレイヤーをより楽しませる何かを提供しなければならないという、かなりハードな状況を考えていく必要があることになります。
そして、恐らくこの部分こそが「ゲームの基礎」なのだと思います。
すでに世の中に星の数ほど出回っているコンピュータゲームですが、人を楽しませ、人の心を豊かにしていく力の源を、授業を通じて探って行ければと考えております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (修羅の国到達。HP1億オーバーってどういうこと?)
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2011年10月 1日 (土)
投稿者: CSスタッフグループ1
第18話 今度は横浜に行ってまいりました
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
前回の函館に続き、今度は横浜(みなとみらい駅・パシフィコ横浜)に行ってきました。
最近は台風等であまり天気が良くない日が続いていましたが、この日(9月25日・日曜日)はなかなかいい感じに秋空が広がっておりました。
今回は、大学受験生向けの学び体験ライブコーナーにて最新型のヘッドホン型モーションセンサシステムCCP-X-13Aの展示を行い、200名を超える方に体験して頂きました。
ここで、X-13Aは、先に函館にて学会発表したX-12の改良発展型になりますが、本体を含め、システム全体が完成したのは9月23日・金曜日(要するに展示の2日前・・・)という、いつもながらの自転車操業状態でした。
一方、当日参加を頂いた方々のバランス感覚数値(身体を静止させていられる度合い)から、次のようなことが分かりました:
(1)体育会系の部活動を行っている方は、そうではない方に比べて平均で約20%ほどバランス感覚数値のスコアが良くなっている
(2)会場のスタッフの方に定期的に計測していただいた結果、イベントが進むにつれてバランス感覚数値が悪化していく
(3)大学オープンキャンパスにて学内で計測した時よりも、バランス感覚スコアが良い方の比率が明らかに高い(・・・なぜだろう?)
といった訳で、イベントが終了した後は中華街へGoとなりました。みなとみらい線の終着駅が、まさか横浜中華街(元町)となっているとは知らずにいったのですが、大変結構なお料理にて無事
閉幕となりました。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (ヴァル様転生5回。テイルズへの道はまだ遠い・・・)
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2011年9月25日 (日)
投稿者: CSスタッフグループ1
第17話 ナンセンス論文・函館に上陸・・・
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
先週はなんと学会発表にて函館に行っておりました。
というと聞こえは良いのですが、今夏のオープンキャンパスにて展示をしていたナンセンスなヘッドホン(バランス感覚測定器)を広めてきました。
着いた早々、謎のオブジェ(写真上:北海道第一歩の地と読めます)や謎の朝食海鮮食べ放題に引っかかり、
帰ってくるころには体重が3キロ近く増えてしまっておりました。(錨とイクラ・・・もしかして鰯つながり?!・・・「い」しか合ってない!!!)
そのような中、いつも通り無駄にパワフルな講演を行ってきました。
装着するだけで、体のわずかな揺れから体調や精神状態を推定するという、聞くからに怪しい研究ではありますが、かの地動説も最初はそうであったように、もしかしたらもの凄い真実が隠れているやも知れません。
学会発表の場は、「これまでは、まだ存在していなかった何か」を公表する場であるため、別の見方をすれば、ナンセンスなものしか出てこない場であるとも言えます。(あたり前のことを発表しても意味がないため)
わずか3日間とは言えそのような場所に行くと、新たなナンセンスへの道が次々と見え始める(実は気のせい?)のが、学会の面白さであると松下的には考えております。(ゲームの世界も、もしかしたら本質的には同じなのかも・・・自己完結。)
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (ついにプリニガー轟を味方損失ゼロで倒しました。次はテイルズだ!)
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2011年9月 6日 (火)
投稿者: CSスタッフグループ1
第16話 「ナンセンス」をパワーに換えてみましょう
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
9月に入り、ようやく夏を乗り切りつつある今日このごろですが、大学内での論文発表会や、学外での学会等が続々と押し寄せてきております。
そのような中で、ついにキャラクターのレベルが一向に上がらなくなってしまったディスガイア4(日本一ソフトウエア、PS3)ですが、最近ではさらにナンセンス方向に走っていっております。
写真では、もはやこのブログではお約束的存在の(?)ギター2本にスタンド付きマイクが2本、タンバリン、そしてなぜか、ネギとスコップと軍配(大相撲で行司さんがもっているやつ)が、宇宙船(ディスガイアの世界観では、このたぐいの船を界賊船と呼んでいますが)上のラーメン屋台の周囲に並ぶという、恐らくは理性的には全く理解不能なシーンが展開しております。
理解不能=ナンセンス ということになると思うのですが、皆さんもゲームに限らず、何かに行き詰まってしまった時に、これと似たような行動パターンをとることはないでしょうか?(これを、ただの現実逃避と指摘された場合、なかなか反論するのは難しいですが・・・)
実際には決して起きないと思われる事(あるいは、起きると困るもの)を真っ正面から追求するのが、コンピュータゲームの1つの役割かと思いますが、ここでただ単に「笑い」のためであると言い切るのは、何となく違っているような気がいたしております。
人はパンのみにて生きるにあらず。まずは、ありったけの想像力(妄想力?)で、ナンセンスをパワーに換える生き方にトライしていきたいと思う今日この頃です。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (レベル9999・・・全てを遊び倒す旅はつづく)
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2011年8月29日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第15話 模擬授業に備え、ついに012に挑みました
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
8月20日(土)に実施いたしましたコンピュータサイエンス学部模擬授業では、若干雨模様の天気の中、大変多数の方のご来場を頂き、
スタッフ一同大変感謝いたしております。
模擬授業では、「ゲームの面白さを科学する」というタイトルで、実際に学部2年生向けに開講している講義「コンピュータゲーム基礎」の一部をご紹介させて頂いております。
さて一方、今回の模擬授業に備え(?)、ついに劇太ギター弦に挑んでみました。
ギターは一般的には弦を6本使うのですが、恐らく最も良く使われている「スーパーライトゲージ」と呼ばれているものでは、最も細い1弦で太さ0.009インチ(約0.23ミリ)です。
一方、松下が目標としているSRVに挑むには、約40%強も太い0.013インチ(約0.33ミリ)の「ヘビーゲージ」が必要になります。そして、こんな太い弦はあまり市販されていなかったのですが、授業準備のかたわら、ふと通販サイトを見ると続々と新発売されていることが分かりました。
弦の太さがこれだけ変わってしまうと、弦を指で押さえるだけでもの凄い力が必要になる上、ギターにも相当な負担がかかるため、まずは0.013の一歩手前にあたる0.012(これでも33%太い!)でトライしてみました。
結果は...
(1)弦が太すぎて、色々なところがおかしくなった(糸巻き器やナットからはみ出た)
(2)あまりの張力(テンション)の強さで、3弦が1日で切れた
(3)スーパーライトなら楽々できる2音半チョーキング(弦を指で引っ張って音程を上げる奏法)はほとんど不可能で、なんとか1音上げるのが限界だった(2弦10フレット付近で)
(4)しかし音は良かった(6弦:0.052インチを弾くとベースの様な音がします)
ギターは、人の手指の動きを音楽に変換しますが、この視点からはゲームコントローラと同じ種類(どちらも手指の動きを何かに伝えます)の装置であると言えます。そこで、人間の感性を伝える装置として、今後もコンピュータゲーム共々研究を進めてきたいと考えております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (ただ今、レベル9902・・・もう上がらん)
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2011年8月11日 (木)
投稿者: CSスタッフグループ1
第14話 X-14が完成しました
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
去る8月6日(土)のオープンキャンパスでは、大変多くの方にご来場を頂き誠にありがとうございました。
当日は、CCPシリーズの最新型機である反射神経スピード測定器:CCP-Xー14を展示いたしましたが、人間の限界と言われている0.2秒以内で安定して入力に成功する方がいらっしゃる一方で、松下は1.000秒を出すことに成功しました。(実は、1.001秒以上だと、Too Late!と言われてしまうので、かなりもの凄く難しいです)
また、せっかく4方向に倒せるジョイスティックですので、4つつながると消える落ちものパズルゲームに接続してみたところ、こちらもなかなかいい感じに動いておりました。
こちらの写真は、X-14の中身ですが、2000年から始まったCCPシリーズの歴史上、電池(左端についていて、赤と黒の電線が出てきている、なぜか保護色になっている物体)がセロテープ止めになっている初のマシンとなりました。(いつもなら輪ゴムで止まっていますが、今回は輪ゴムを引っかける場所が見つかりませんでした・・・)
X-14は、ゲームセンター等で普通に見かけるジョイスティックなのですが、実際にコンピュータにつないでみると、考えなければいけないことが山のようにあることが分かりました。
人間は秒速何回までならスティックを操作できるのか?、スティックから出てくる電気信号はどの程度正確なのか?、放っておくとすぐに電池を消耗させてしまうワイヤレス通信機を長時間使えるようにするにはどうしたら良いのか?、など、本当にやってみなければ分からないことだらけでした。
さて、今夏のオープンキャンパスも残すところわずかとなってまいりましたが、次回は8月20日(土)にコンピュータサイエンス学部模擬講義「コンピュータゲームの面白さを科学する」に出演いたします。
いつものように、当日になってみないと何が飛び出すのかは謎ですが、新しいエンターテイメントと、その可能性をご紹介できればと考えております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita (ただ今、レベル5300)
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2011年7月29日 (金)
投稿者: CSスタッフグループ1
第13話 「攻略本」読むべきか、読まざるべきか?!
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
オープンキャンパスとともに期末試験も終わり、またしてもディスガイア4にはまっております。
現在レベルは4600。
プレイ時間もいい感じに200時間に迫ってきておりますが、なかなか行き詰まってまいりました。(昨日は、裏面の最終面を100回ほどプレイして、ようやくレジェンド級アイテムを揃えることができました)
そこで・・・。攻略サイトあるいは攻略本の誘惑が大発生するわけですが、コンピュータゲーム歴がまもなく30年になる松下としては、それだけはどうしても避けたいと考えております。
それでは、なぜ写真(松下が個人的に所蔵中・・・)のような状態になっているのでしょうか?
実は、松下的にはいわゆる「攻略本」はあくまでゲームクリア後の記念アルバム的な使い方をいたしております。もちろん、自分で見つけることのできなかったイベントや、驚異的なクリア方法等が書かれているため、ゲームを100%コンプリートすることが目的なのであれば、これほどの良書は無いということになりますが、ゲーム機に電源を入れなくても過去を振り返ることのできるメディアとして利用することにしています。
ゲームの楽しみ方は、本当に人それぞれです。ここで、クリエイター側の立場に立って考えてみると、折角仕掛けておいたイベントやストーリーが、ほとんどのプレイヤーに見過ごされてしまうのは結構悲しい結末であると言えます。反面、いわゆる一本道シナリオのゲームで、普通にプレイしていれば、ほぼ100%のイベントを発生させられるようなものであれば、少なくとも見過ごされてしまうことはなくなりますが、その代償として何かをなくしてしまっているような気がいたします。
これからいよいよ夏休み。ゲーム三昧という方も少なからずいらっしゃるかと思いますが、どうぞ良いゲームライフを!
それではまた!
Soichiro C. Matsushita
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2011年7月16日 (土)
投稿者: CSスタッフグループ1
第12話 ゲームづくりという名のゲームを行っております
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
ところで突然ですが、ゲーム制作は、それ自体が実はゲームです。
写真は、前回登場した業務用ジョイスティックや、X-13等をテストするために用いられるブレッドボードと呼ばれる機材ですが、電子回路部品や配線を差し込んでいくことで、ある程度自由自在に回路のアイディアを試すことができます。
こちらはブレッドボード上の部品や配線の様子を拡大したものですが、IC(集積回路チップ)や青色発光ダイオード(LED)等がいい感じに並んでいます。
大きさは、青色LEDの光る部分の直径が約3ミリくらいで、徹夜明け(あるいはディスガイア4のやり過ぎ)等でなければ楽々と配置していくことができるサイズです。
さてここで、このゲームの特徴を考えてみたいと思います:
(1)何かを破壊しなければ、何度でも回路を組み替えてトライできます
(2)配線をデータとしてハードディスクにセーブすることは、やや無理です
(3)裏技(集積回路チップの間違った使い方とか)が山のようにあります
(4)しかし、決してラスボス等はでてきません
このゲームづくりという名のゲームは、終わりのないゲームです。
目標が明確でない分、厳しい部分もありますが、アイディア次第で無限の遊び方にトライできるという点は、大変素敵であると思います。
そして、その中からいくつかの作品を、来る7月18日(月・海の日)のオープンキャンパスにてご紹介できればと考えております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita
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2011年7月 4日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第11話 いよいよ夏本番。ゲーム制作へGo!です。
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
いったい梅雨はどこへやらで、暑い日が続いておりますが、こんな時こそゲーム制作です!
写真は、今年はじめ頃に開催されたアーケードゲーム関係の展示会の様子ですが、こういったイベントでは日頃思いつかないアイディアに巡りあうことが多いです。
そして、この時は、「人が何かを決断する瞬間」をとらえるには、やはりスイッチしかない!というアイディアに行き当たりました。
3Dやモーションキャプチャーといった新しいテクノロジーが続々と登場してきている中で、プレイヤーが何かを決定する瞬間だけは、単純なON-OFFで情報を表現するスイッチに勝るものは、そうそう簡単には見つからないだろうというわけです。
そして、写真は会場にてついつい購入してしまった業務用のジョイスティックですが(もちろん説明書等は全くなし)、解析の結果、中には単にスイッチが4つ入っているだけでしたので、正に今回のアイディアにうってつけのデバイスです。
もちろん、このままゲームコントローラーの十字キーとして使ってしまったのでは、全く面白くないので、何か壁を打ち破るアイディアがさらに必要になりますが、先週完成したばかりのX-13と組み合わせれば、きっと新しい何かができあがるに違いありません。
といったわけで、またしても訳のわからない何かを作ってしまいそうな気配ですが、来る7月18日(月・海の日)のオープンキャンパスでは、エンターテイメントコンピューティングコースの説明ブースにて、総力をあげて今夏のゲーム制作について語っていきたいと考えております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita
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2011年6月27日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第10話 CCP-X-13打ち上げ成功しました
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
昨日(6月26日・日曜日)開催の東京工科大学オープンキャンパスにて、ヘッドホン型バランス感覚測定器(CCP-X-13)のお披露目を行いました。
それでは、X-13が無事デビューとなるまでの動きを追ってみたいと思います:
○2011年6月18日(土)未明
X-13では、高速(秒速100回以上)にて正確に身体のモーションを計測しつつ、ワイヤレスでデータを飛ばす必要があるのですが、最大の問題は無線モジュールからのノイズを防ぎつつ、電池の持続時間を確保することにありました。
そこで、1/1000秒単位での精密な時間制御を行うプログラムを作成し、ついに要求性能をクリアしました。
○2011年6月23日(木)午前11時
オープンキャンパスでの展示に先駆け、研究室(CSE)での最終レビューを行いました。
その中で、上空から見た頭の動きをリアルタイムでノートPCのディスプレイに表示する機能の検討が行われ、最終的なスペックが決まりました。
○2011年6月26日(日)午前9時30分
想定はしていましたが、異常事態が発生しました。
なんと、会場(16階建ての11階)自体が揺れており、机の上にヘッドホンを置いた状態で、かなりな揺れ運動が観測されてしまうことが判明しました。が・・・。
こんなこともあろうかと、建物の揺れ運動をキャンセルするシステムを搭載していたことが幸いし、事なきを得ました。
○2011年6月26日(日)午後4時
無事研究展示が終了しました。
普段は自覚することの難しい身体バランス感覚をリアルタイムで表示するX-13システムを、80名を超える来場者の方々の体験して頂くことができました。
研究は、まさに「ライブ」なので、日々刻一刻と進んでいきます。
その中の一瞬を、ご来場頂きました皆様と共有させて頂けましたことを、スタッフ一同、心より感謝いたしております。
それではまた!
Soichiro C. Matsushita
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2011年6月20日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第9話 オープンキャンパス最終追い込み中!
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
次の日曜日(6月26日)は八王子キャンパスでのオープンキャンパスにて研究展示をいたしますが、ただいま正に最終追い込み中です。
ここに来て、毎週土曜日に講義が入っており、ディスガイア4のやり過ぎも加わって、果たして今回はちゃんと展示できるのかどうか、ギリギリな毎日が続いております。(自業自得ともいう)
写真は、今年の3月初旬に行われた最新型マシンの設計レビューの様子(研究室内のホワイトボード)ですが、間もなく完成というところまでたどり着きました。
そして、最新型マシン(またしてもヘッドホン型)は、6月18日未明についに正常作動し、伝統あるCCPシリーズの13号機となりました。
(ちなみに0号機は初代ガンダマイザーで、松下が株式会社東芝在籍時代の2000年にロールアウトしています。また、CCPが何の略なのかは極秘です)
昨年度のオープンキャンパスにて展示を行ったCCP―X-10Lite、ワイヤレス身体バランス感覚モニタリングシステムの後継機になりますが、最新型のモーションセンサに、とあるシステムを組み合わせたことで、なかなか面白い作品になっております。
といった訳で、今回の研究展示では、(いつものように?)謎なマシンと謎な説明で、エンターテイメントコンピューティングの世界を楽しんで頂ければと思いますので、どうぞこの機会にご来場の上、CCP-X-13を体験してみて下さい。
それでは、会場でお会いしましょう。
Soichiro C. Matsushita
******** コンピュータサイエンス学部ファンの皆様へ ********
毎度、ご愛読いただいている「コンピュータサイエンス学部教員の日記」は、
今後は、月曜の掲載となります。
引き続き、ブログのチェック、よろしくお願いいたします!
(ブログ編集長Mより) m(_ _)m
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2011年6月13日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第8話 コンピュータゲームにおける「新たな遊び」の発見
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
最近は妙に忙しい日が続いているのですが、ついにディスガイア4(株式会社 日本一ソフトウエア)のプレイ時間が大変なことになりました。
(6月26日に向けたラストスパートはどこへ???)そして129時間・・・。
1人でも「復活」させてしまったらリセットという方針だったため、実際のプレイ時間はこれよりもずっと長いと思います。
なお、松下的ルールにより攻略本ならびにインターネットの参照は一切不可です。
このゲームはステージ毎に設定された勝利条件を達成しつつ、シナリオに沿ったゴール(エンディング)を目指すというもので、
シミュレーションRPG(ロールプレイングゲーム)と呼ばれています。
そして、普通に考えればエンディングを見ればゲーム終了・・・のはずなのですが。
せいぜいレベル200くらいまででゲーム終了なのに、2380まで行ってしまっています。
もちろん、最初の写真で「後日談」と表示されていることからも分かるように、新たな勝利条件が次々と出現してきているわけですが、
単なるステージクリアゲームであれば、129時間に到達する前に真のゲームオーバーを迎えていたはずです。
コンピュータゲームに限らず、これまでに流行した「遊び」には何か共通する要素があるのだと思います。
その1つは、「遊び」の中から新しい「遊び」がつくりだされることではないでしょうか?
(意味もなく、「日本一」とかかれた屋台の屋根にキャラを並べてみるとか・・・)
Soichiro C. Matsushita
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2011年6月 6日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第7話 松下的コンピュータゲームの世界・第2回公演です
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
ここに来てようやく夏らしくなってまいりましたが、夏と言えばオープンキャンパスの季節です。
そして、今年も続々と研究展示を行っていくことになりそうです。
(写真は、昨年度の研究室公開にて展示を行った身体バランス感覚測定器の画面です。左手のTVは52型になります。よく見るとTVの下はゲーム機だらけです)
電機メーカーから大学に転じて10年が過ぎ去りましたが、その中で、可能な限り守ってきたルールがあります:
○決して同じものを展示しないこと(必ず何かが違っていること)
○来場者と実演者が共に楽しめる内容であること
このルールのもとで10年間続けてきた中で、意外と大切だと感じたのは「実演者が楽しめる」という点でした。
コンピュータゲームの制作でも実は同じなのですが、作り手が楽しめていないゲームは、プレイヤーにとっても楽しくない可能性が高いのではと思います。
そして、もしも「過去と同じものを展示」してしまうと、間違いなく実演者のテンションは下がってしまいます。
そのような中で、来る6月26日(日)のオープンキャンパスまで残すところあと3週間になりました。
来年4月からは、CS学部にエンターテイメントコンピューティングコースが設置され、いよいよゲームクリエイターを始めとする「人の心を豊かにする」プロフェッショナルを目指した学びがスタートします。
その日に備え、全力を挙げて、松下的コンピュータゲームの世界・公演準備のラストスパートです。
Soichiro C. Matsushita
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2011年5月30日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第6話 ゲームを面白くするサイエンス???
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。
いつの間にか台風がどこかに行ってしまいましたが、松下研究室はいつでも風速100万メートルです・・・。(くるくるマークのやつがいます)
さて、ここまではゲームを面白くするサイエンスについて語ってまいりましたが、この世の中にはサイエンスでは解き明かせそうにもない事象も数多く存在しています。
そのような中で、松下的にずっと追い求めているのは、「音楽」です。
なぜ「短調」は悲しく聞こえるのしょうか?(3度の音がたった半音下がっているだけなのに・・・)
ゲームのボス戦の時に明るい調子の行進曲をかけると、どうして凶悪きわまりないボスキャラが(笑)になってしまうのでしょうか?
すべては、人間の「感性」であると片付けてしまうのは簡単なのですが、コンピュータゲームを面白くするために計り知れない貢献をしてきたと思われる「音楽」をスルーしてしまうのは、大変もったいないことだと思います。
そして、数あるエンターテイメントの中で、最後まで残っていて欲しい1つとして絶大な支持を集めているものこそが「音楽」であるという調査結果からも、日々楽器演奏を続けていきたいと考えております。
そうです。良い音のためには太い弦を張り、厳しいチョーキングに打ち勝ってこそ、未来があるというものです。
今はまだ1弦=010ですが、いつかはあのSRVのように、013で心をサイエンスしてみたいものです。
(練習曲:Couldn't Stand The Weather・・・邦題:テキサスハリケーン・・・未だ道遠し)
Soichiro C. Matsushita
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2011年5月23日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第5話 松下的コンピュータゲームの世界・第1回公演を行いました
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。去る5月22日(日)には、季節外れの嵐のような天気の中、東京工科大学オープンキャンパスにて第1回公演を行いました。
当日は、朝方の真夏の暑さから、午後に入っての豪雨&急転直下の気温低下で、公演開始の午後3時ごろには既に夕方のような雰囲気となっておりました。
そのような中で多数の方にご参加を頂き、大変感謝をいたしております。
この公演は、オフィシャルには「模擬授業」と呼ばれており、実際に行われている授業をダイジェストにてご紹介することで大学での学びを広く知って頂こうというものです。
そして、今回はコンピュータサイエンス学部の2年生向け専門科目「コンピュータゲーム基礎」より、ゲームを面白くするためのサイエンスについて述べさせて頂きました。
この中では、人間の限界をわずか数行のプログラムで確かめる「ニュータイプテスト」や、この世界にインパクトを与えたコンピュータゲームの歴史解説を通じ、ゲームの面白さを生み出しているのは、「人が人を喜ばせるために、コンピュータで何ができるのかを懸命に考えること」であったという結論にたどりつきました。
そして、このことは、人とは何であるのかを知ることの大切さへとつながっていきます。
さて、次回のイベントですが、来る6月26日(日)に、研究展示という形にて出演させて頂く予定となっております。この中では、まだ誰も見たことのない不思議なコンピュータをご紹介することで、「人とは何であるのか」を知るために松下研究室(CSE)が行ってきた成果を、是非とも体験して頂ければと思います。
それでは、「松下的コンピュータゲームの世界」、まだまだ続いてまいります!
Soichiro C. Matsushita
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2011年5月16日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第4話 ゲームを面白くするには何ビット必要でしょう?
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。相変わらずディスガイア4のやりすぎで、時々ジオブロックが夢に出てまいります。
そのような中で、今週は「何ビットあれば面白いゲームが作れるのか?」について考えてみたいと思います。
[ 写真は、1991年(今から20年前)に発売されたテレビゲーム機、PCエンジンDUO(NEC)ですが、恐らく松下が最も影響&感銘を受けたゲーム機の1つです。
このマシンはファミリーコンピュータ(任天堂)とほぼ同世代のコンピュータを搭載していながら、どうすればゲームが面白くなるのかを真面目にサイエンスすることで、ゲームの世界に変革を起こしました。
搭載されているメインコンピュータ(CPU)の計算スピードは、スマートフォンの数100分の1以下で、しかも一度に計算できる数は0から255まで(8ビット)。
にもかかわらず、写真のボンバーマン(もちろんマルチタップで4人対戦をしていました)を始め、記憶に残る数々の名作を生みだしています。
ではなぜ?
<仮説1>当時はコンピュータゲームが世に出始めたばかりで、単に珍しかった
<仮説2>何とかして人々を楽しませようとするマインドが性能の壁を打ち破った
果たしてどちらが本当の理由だったのでしょう?今週末の日曜日(5月22日)には、オープンキャンパスの模擬授業にて、この辺りのことを熱く語ってみたいと思います。
それではまた。
Soichiro C. Matsushita
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2011年5月 9日 (月)
投稿者: CSスタッフグループ1
第3話 5月連休といえばイベントでしょう!
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。なんだかあっという間に5月連休が明けてしまいましたが、いかがお過ごしでしたでしょうか?
10連休という方も多かったのではと思いますが、こんな時こそ「やり込み系」コンピュータゲームの出番なのかも知れません。
(すみません。ディスガイア4のやり過ぎで目が少し変です・・・)
さて一方、松下ですが、連休といえば恒例のイベントに行って参りました。
「東4」でお分かりになる可能性がとても高いと思いますが、夏○○、冬○○でも有名な、あの場所でございます。
そして、イベントでは恒例とも言える、何が先にあるのかよく分からない行列に並んだ結果、「当たり」なのか「はずれ」なのかも、これまたよく分からない整理券をGetいたしました。
この整理券は、いわゆる「限定品列」への入場順を決めるためのものなのですが、研究室の総力(3名)を結集し、苦節4年目にして初の完全勝利となりました。
なお、当日の戦果につきましては、来る5月22日(日)に八王子キャンパスにて開催されるオープンキャンパス(模擬授業)の中で、間違って披露してしまうかも知れません。
「限定品」はその名の通り、限られた数しか作られていない品物のことですが、最近ではコンピュータゲームにも多くの場合「初回限定版」が存在しています。
そして、もしも整理券番号が△△番以下でないと遊べないコンピュータゲームがあったとしたら・・・などと考えていたら、もうすぐ授業です。
Soichiro C. Matsushita
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2011年4月28日 (木)
投稿者: CSスタッフグループ1
第2話 はじめてのコンピュータゲーム
こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。まもなく5月連休に入りますが、長引く花粉には全く困ったものです。
さて今回は、はじめてのコンピュータゲームについて語ってみたいと思います。
写真は昔懐かしのスーパーファミコン(任天堂)ですが、もちろんPS2(SCEI社)用のゲームソフト(パッケージできっと何だか分かるような気が・・・)を入れるなどという恐ろしいことをしてはいけません。
普通に考えれば、このスーパーファミコンや、初代のファミコンが、はじめてのゲームコンピュータになるのですが・・・。松下的にはじめてのコンピュータゲームは、1972年ごろ(今からざっと40年前)に突如プールサイドに登場した、PONG(ポン)という2人対戦型のテレビゲームでした。
画面上を光る点が直線的に動き回り、これをお互いのコントローラ(ただ回るだけのツマミだったと思います)で打ち返すだけというものでしたが、1回50円だったのを良く覚えています。
当時はまだ小学生(しかも低学年)だったため、果たしてどのくらいこのテレビゲームに感動していたのかは謎ですが、同じくプールサイドで販売されていたコーヒー牛乳が1本50円であり、どちらにするのか相当迷った記憶が残っていることから、それなりに面白かった可能性が高いと思います。
そして、このPONG(ポン)が、世界初の商業用(要するにその場でお金を稼げる)ゲーム機であったことを知ったのは、ずっとずっと後のことになりました。
みなさんにとって、初めてのコンピュータゲームは何であったでしょうか?もしかすると、すでにそれはテレビゲームではなく、ポケットに入る携帯ゲームとかであったりするかも知れません。
それでも、その後にプレイした多くのゲームの中で、記憶の中にとどまっていられる可能性が高いのではないでしょうか?
それではまた!
Soichiro C. Matsushita
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2011年4月22日 (金)
投稿者: CSスタッフグループ1
第1話 コンピュータゲームと松下
こんにちは。CS(コンピュータサイエンス)学部教員の松下宗一郎(まつした そういちろう)です。この度は、松下的コンピュータゲームの世界にようこそお越し下さいました。
まずは、この連載をスタートするにあたり、松下が何者であるのかを簡単にご紹介させて頂ければと思います。
現在、松下は、エンターテイメントコンピューティングコースにて、コンピュータゲームの講義&研究を日夜進めております。
そして、実は学生の頃からただひたすらコンピュータゲームが好きで・・・、と書くと、いかにも学生時代もその方面の勉強をしていたように思われますが、実は科学者(たぶん物理学者だと思います)になることを志し、高温超伝導の研究をいたしておりました。
しかしながら、気がつくと家庭用ゲーム機(SCEI社、プレイステーション2)設計者のひとりとなり、さらに気がつくと自分の研究室の中がコンピュータゲームになっていました。(ついでに自分の頭の中も)
人生何が起きるかさっぱり分からないという好例かと思いますが、かつて松下が目指した科学(サイエンス)へとつながる道が,今は誰も見たことのない新しいコンピュータゲームの世界へとつながっていることを信じて突き進む姿を、どうぞご覧になってみて下さい。
それでは、松下的コンピュータゲームの世界。開演です。
Soichiro C. Matsushita
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