講義紹介

3年生の実験風景

2016/12/16

  コンピュータサイエンス学部の広報担当教員です。
 
  今日は3年生が受講しているコンピュータサイエンス応用実験の中の風景をご紹介します。
  今日ご紹介する実験は、データサイエンスをテーマにした実験の1つで「デザイン思考に基づく商品企画」がテーマです。

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■ デザイン思考に基づく商品企画

  10年後の生活で必要となる、全く新しい商品の企画にチャレンジしています。その為に必要となる、「将来を予測する力」、「商品アイデアを発想/具体化する力」、「チームで意見をまとめる力」を、4~5人でのグループワークを通じて実践し習得することができます。

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  先ずは、出来るだけ多くのアイデアをポストイットに書き模造紙に貼り付けます。アイデアは思い付きレベルのもの、常識をはるかに超えたもの大歓迎です。
 
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  このチームのテーマは「未来の学生生活を支える商品」。メンバーと意見交換するうち、最初は思い付きレベルや突飛なアイデアが、現実的で素晴らしいものへと変化。やはり、チームワークは大切です。

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  最後に、議論してきた内容をクラス全員の前で発表します。質問やコメントを貰うことで、更に新しい洗練されたアイデアへと発展することもあります。

  この日は、とあるNPO法人の代表の方がオブザーバーとして参加されていました。その方からは、感想として、「『デザイン思考』と言う新しい手法に興味を持ちました。また、学生さんが“ワイワイガヤガヤ”議論しながら実験されているのを見て楽しく思いました。」というお話を戴きました。

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  3年生の応用実験にも多くのテーマがありますし、2年生の基礎実験にもさまざまな内容の実験があります。

  多彩な実験は東京工科大学コンピュータサイエンス学部の1つの特徴です。

プロジェクト実習テーマQ(その3)

2016/09/02

 こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。コンピュータサイエンス学部のプロジェクト実習という授業ではでは、4月から7月にかけて週1回5時間の日程で「何でもいいので好きなものをコンピュータで作る」という課題(?)に取り組んでおります。動きをとらえるモーションセンサーを使うことだけがルールになっていますが、今年度の3作品目もかなり怪しいです。

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 ペットボトルとおぼしき物体の手前に、丸いお皿のような何かが置かれています。そして、お皿の中央にはモーションセンサを使った電子回路基板が多分セロテープで止められています。(実はこれは新型のドローンで、ペットボトルを載せて離陸したら相当おかしいと思います・・・)

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 この作品の正しい使い方はこちらになります。一番右側の人物が先ほどの何かを両手で持って運んでいます。そして、「お皿の形をした何か」の上にはペットボトルが乗っています。・・・これは「お茶くみ」です! モーションセンサが「お茶の運ばれ方」を鋭く見張り、運ぶ人がどの位の達人(?)であるのかを厳しく採点するという、実用性があるのかないのか良く分からないシステムです。ちなみに320万点以上で魔王、260万点でプロのウエイター、100万点だと適性ゼロなのだそうです。(得点が超インフレしているあたりがディスガイアっぽいです)

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プロジェクト実習テーマQ(その2)

2016/08/19

 こんにちは。CS学部教員の松下宗一郎です。コンピュータサイエンス学部の3年次科目であるプロジェクト実習では、4月から7月にかけては「好きなものをコンピュータで作る」という課題(?)に取り組んでおります。動きをとらえるモーションセンサーを使うことだけがルールらしいルールですが、例年なかなかデタラメなものが制作されております。さて、今年度の2作品目はこちらになります:

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 で、これは何なのでしょうか? どうやらベルトのようなものにセンサとコンピュータが取り付けられているようです。赤と黒の怪しい配線が伸びていることからも、相当に怪しい作品であると思われます。(実は単に電池を接続するための電線だったりします)

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 そして、この作品の正しい使い方はこちらになります。どうみてもただの光るベルトなのですが、発表会での説明によれば、これはセグウェイのシミュレーターなのだそうです。体を前後左右に傾けた時の重心移動をベルトに取り付けられた加速度センサーがとらえ、とても不安定そうな二輪車がパソコン画面上を走る(注:発表会では決して走ってはいませんでした。敢えて言うならば、怪しくその場でとてもゆっくりと自転していました。)という作品です。そして、ゲーム画面内を走行中に何かと衝突すると、とてもここでは言えない危険がグラフィックスが炸裂する仕組みです。

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プログラミング実験(1年生前期)第8回

2016/06/21

プログラミング実験は,1年生対象の科目で,例題のプログラムなどを参考にしながら,
ゲームなどのプログラムを実際に書いてもらうものです.
プログラムに興味を持ち,プログラミングの面白さを知ってもらいます.
課題を通して,論理的に考える習慣をつけ,タイピングに慣れ,
英語や数学の知識を活用できるようになることを目指しています.

第8回以降は,これまで学んだ知識を応用して,毎回ある程度の機能を持つプログラムを作っていきます.
今回のテーマは,時計の作成です.
パソコンはその内部に時計を持っており,Processingのプログラムから現在の時刻を取り出すころとができます.
これを利用して,アナログ時計とデジタル時計を作ります.

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デジタル時計です

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アナログ時計です

今回の課題は,比較的容易だったのか,余った時間でいろいろなことを試している学生がいました.

このように,これまで作ったものを全部突っ込んた猛者もいます

プログラミング実験(1年生前期)第7回

2016/06/13

第7回の学習内容は,これまで学んだことの復習です.
これまで,変数の使い方,繰り返しや条件分岐の方法,関数の作成と呼び出し,配列の作成と利用方法
といったプログラミングの最も基本的な事柄を学んできました.
今回の課題は,4匹のモンスターが画面中を動き回るもので,これらの知識を総動員してプログラムを作成します.

うまくできました.


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少し変です.モンスターの足がありません.
モンスターは画面中をランダムに動き回るはずなのですが,そこに苦労している学生もいました.


余った時間で,自分好みのモンスターに改造している学生もいました.

プログラミング実験(1年生前期)第6回

2016/06/06

プログラミング実験は,1年生対象の科目で,例題のプログラムなどを参考にしながら,
ゲームなどのプログラムを実際に書いてもらうものです.
プログラムに興味を持ち,プログラミングの面白さを知ってもらいます.
課題を通して,論理的に考える習慣をつけ,タイピングに慣れ,
英語や数学の知識を活用できるようになることを目指しています.

第6回の学習内容は,配列の利用方法です.
この回でプログラミングに関する最低限の基礎知識が一通り学習できたことになります.

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アシスタントの学生や友人に相談,問題解決したのでしょうか

16枚の画像データを配列に読み込んで,パラパラ漫画のように表示します.

15匹のネコがマウスの位置にある魚を見つめています.
マウスをグリグリ動かすと魚が動いて,ネコの向きが変わります.
ネコが可愛いと評判でした.

プログラミング実験(1年生前期)第5回

2016/05/27

プログラミング実験は,1年生対象の科目で,例題のプログラムなどを参考にしながら,
ゲームなどのプログラムを実際に書いてもらうものです.
プログラムに興味を持ち,プログラミングの面白さを知ってもらいます.
課題を通して,論理的に考える習慣をつけ,タイピングに慣れ,
英語や数学の知識を活用できるようになることを目指しています.

第5回の学習内容は,関数の作り方と利用方法です.

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作業中,真剣に取り組んでいます

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花を描く関数を作成し,それを呼び出して描きました

ウインドウの中央とマウスを結ぶ四角形の表示,まだ課題の途中です.
マウスの座標や直線の長さ,四角形の面積を表示しなければなりません.

だんだん複雑なことができるようになってきました.

プログラミング実験(1年生前期)第4回

2016/05/20

プログラミング実験は,1年生対象の科目で,例題のプログラムなどを参考にしながら,
ゲームなどのプログラムを実際に書いてもらうものです.
プログラムに興味を持ち,プログラミングの面白さを知ってもらいます.
課題を通して,論理的に考える習慣をつけ,タイピングに慣れ,
英語や数学の知識を活用できるようになることを目指しています.

第4回の学習内容は,キーボードからの入力に従って処理を変える方法です.

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キー入力やマウスの移動に反応するプログラムを作りました

最後には,こんな感じのお絵かきプログラムができました

プログラミング実験(1年生前期)第3回

2016/05/13

プログラミング実験は,1年生対象の科目で,例題のプログラムなどを参考にしながら,
ゲームなどのプログラムを実際に書いてもらうものです.
プログラムに興味を持ち,プログラミングの面白さを知ってもらいます.
課題を通して,論理的に考える習慣をつけ,タイピングに慣れ,
英語や数学の知識を活用できるようになることを目指しています.

第3回の学習内容は,条件により処理を変える方法とマウスの座標を取得する方法を理解することです.

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if文やswitch文を使用して,3色の円を並べてみました.

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マウスカーソルがある位置に円を描きました.

プログラミング実験(1年生前期)第2回

2016/04/29

プログラミング実験(1年生前期)第2回

プログラミング実験は,1年生対象の科目で,例題のプログラムなどを参考にしながら,
ゲームなどのプログラムを実際に書いてもらうものです.
プログラムに興味を持ち,プログラミングの面白さを知ってもらいます.
課題を通して,論理的に考える習慣をつけ,タイピングに慣れ,
英語や数学の知識を活用できるようになることを目指しています.

プログラミング実験では,はじめに教員がその日に学習する基本的な事項を説明します.
その後,教科書に従って例題を解きながら,内容を理解していきます.
例題を全て終了したら,当日配布される問題(確認問題・演習問題・発展問題)に取り組みます.
確認問題は,例題や教科書の説明通りに進めれば解ける問題,
演習問題は,習得した知識を使って解く問題です.
発展問題は,習得した知識を応用して解く問題で,結構考えることが必要です.

第2回の学習内容は,変数と繰り返し処理を理解することです.
幾つかの円を場所と色を変えて画面に描くプログラムなどを作りました.

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ちょっと変だぞ?

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うまくできた

プログラミング実験(1年生前期)第1回

2016/04/22

プログラミング実験は,1年生対象の科目で,例題のプログラムなどを参考にしながら,ゲームなどのプログラムを実際に書いてもらうものです.プログラムに興味を持ち,プログラミングの面白さを知ってもらいます.課題を通して,論理的に考える習慣をつけ,タイピングに慣れ,英語や数学の知識を活用できるようになることを目指しています.

プログラミング実験では,80人ほどの学生が1クラスで実験を行います.実験講師や何人かのアシスタントがおり,わからないことはすぐに聞いて理解することができます.

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第1回は,Processingのインストールと簡単なプログラムの作成です.プログラミングは初めてという学生でも,絵を描くプログラムを作成できました.

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これから,何回かに分けて,プログラミング実験の様子をこのブログにレポートしていきたいと思います.プログラミングに興味のある高校生は是非購読してください.